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模板开发中的插槽机制

我们定义了一套命名以Slot结尾的组件,用来表示模板中可以替换的插槽。

当模板创作者需要将游戏中的一部分数据或关系抽离出来,让其他创作者自定义替换时,可以使用插槽机制来实现。

节点插槽

节点插槽在一个GameObject上至多只能放置一个,它除了作为插槽之外,还负责该节点的渲染,例如一张图片或者一串文字。

资产插槽

  • SpriteSlot # 精灵贴图插槽,用户可以上传一张图片
  • TextSlot # 文本插槽,用户可以填一段文字

实体插槽

  • EntitySlot # 实体插槽可以引用一个资产插

非节点插槽

非节点插槽需要和节点插槽组合使用,当节点的GameObject被选中时,可以配置非节点插槽中的数据

位置插槽

  • PositionSlot # 对于包含位置插槽的节点,用户可以通过拖拽设置对应位置值

复合数据插槽

  • BehavSlot # 用来组合不同的插槽
  • ListSlot # 列表插槽,用户对列表元素进行增删